하드웨어에만 집중한다는 오명을 가지고 있는 삼성이 소프트웨어의 중요성을 알았는지 하기와 같은 획기적인 기사가 떴습니다. 스마트폰으로 가면서 소프트웨어의 비중은 이전에 비할바 아니게 커졌습니다.OS를 만들기에는 늦었고 이미 선점한 안드로이드와 애플 OS의 아성을 깨뜨릴 수 없다면 새로운 플랫폼에 도전하는 것이 맞습니다. 페이스북도 플랫폼이라고 부를 수 있듯이 OS외의 플랫폼... 이것에 도전하는 것이 전략이 아닌가 싶네요.
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삼성이 획기적인 모델의 앱 장터 모델을 운영한다. 지난달 삼성은 EA의 모바일게임 퍼블리셔인 칠링고와 함께 인디게임 개발자들을 위한 마켓을 발표하겠다고 밝혔고, 모바일 월드 콩그레스에서 구체화한 바 있다. 2년간 기간에 따라 앱 유통 수수료를 깎아주는 것이 주요 내용이다. 삼성과 칠링고는 이 프로그램을 본격 가동하기 시작했다. 이른바 ‘제로 커미션’이다.
별도의 앱 장터를 별도로 여는 것은 아니고, 삼성이 운영하는 장터 ‘삼성앱스’ 안에서 수수료를 면제하거나 기간에 따라 차등 할인되는 방식이다. 적은 비용도 아쉬운 소규모 개발사에게는 사실상 게임 개발을 위한 지원에 가깝다. 개발자는 이 마켓에 앱을 출시한 후 6개월까지는 판매액, 앱내부결제 등 앱을 통해서 얻은 수익 전부를 가져간다. 그 다음 6개월은 수익의 90%를 가져갈 수 있다. 6개월 이후부터 삼성이 10%의 수익을 떼기 시작하는 것이다. 앱 등록 후 1년이 지나면 앱 장터는 20%의 수익을 떼어가고 2년 이후부터는 판매액의 30%를 수수료로 가져가는 구조다.
30%의 수수료는 애플과 구글이 앱스토어, 플레이스토어를 운영하는 것과 같은 요율이다. 앱 관리, 유통, 마케팅 등의 명목으로 내는 부분인데 이 부분을 깎아주는 것은 실질적으로 개발과 앱 운영에 큰 도움이 될 수 있다. 투자비용이 작고 인력 위주로 움직이는 소규모 독립 개발자들로서는 초기에 생존이 가장 큰 문제다. 성패를 알 수 없는데 마냥 투자 비용을 높이거나 게임의 개발 규모를 키우는 일은 큰 위험 부담이 따른다.
특히 아이디어로 승부하는 인디게임은 더욱 그렇다. ‘앵그리버드’도 초기에 스테이지 수에 제한이 있었지만 이후 인기를 얻으면서 내용을 보강해 갔다. 업데이트를 통해 게임을 고쳐가는 게 어색하지 않은 게 모바일 앱의 강점이기도 하다. 삼성과 칠링고는 한 번 제대로 굴러가기 시작한 앱은 계속해서 수익을 가져온다는 것을 경험으로 알고 있다. 수익은 돈이 충분히 벌린 뒤에 뽑아내기 시작해도 늦지 않다는 계산이다. 직접적으로 앱 개발에 투자하는 방법도 있지만 유통에 대한 부담을 줄이고 앱 개발자들을 적극적으로 끌어들이기에 유리하다. 삼성의 앱 장터인 삼성앱스는 최근 갤럭시 제품의 판매량이 늘어나는 데 따라 그 영향력이 늘고 있다는 것이 개발자들의 이야기다.
칠링고는 모바일게임 유통사다. ‘앵그리버드’, ‘컷 더 로프’ 등 모바일에서 가장 인기 있는 앱들을 성공시킨 경험이 있다. 삼성 역시 게임이 스마트폰 생태계를 성장시키는 큰 원동력이라는 사실을 잘 알고 있기 때문에 저렴한 수수료로 양질의 게임을 끌어들이려는 것으로 보인다.
또한 안드로이드라는 구글 주도의 플랫폼 외에도 타이젠이나 윈도우폰 등 다양한 운영체제의 생태계에 발을 들이고 있는 삼성전자로서는 새 게임들을 삼성의 생태계로 끌어들이려는 목적도 갖고 있다. 새로운 플랫폼으로 이동할 때 이용자들에게 이질감을 최소화할 수 있는 강력한 무기로 게임을 이용하는 것이다. 삼성은 이미 칠링고와 손잡고 스마트TV 앱 장터에 ‘앵그리버드’를 내놓고 플랫폼으로서의 스마트TV 역할을 자랑한 바 있다. 이후 이용자들이 운영체제를 의식하지 않고 삼성전자의 브랜드만 보고 스마트폰을 구입하고 삼성의 장터를 이용해 앱을 내려받는 독자적인 생태계를 만들기 위한 위한 초석이라는 애기다.
삼성과 칠링고는 ‘100%인디’라는 웹사이트도 열었다. 이 웹사이트를 통해 게이머와 개발자들이 게임 시장에 대해 요구사항들과 아이디어를 나눌 수 있도록 했다. 프로그래머 외에도 음악가, 프로듀서, 작가 등이 모일 수 있는 연결고리 역할도 할 계획이다. 삼성과 칠링고는 생각할 수 있는 모든 범위에서 지원을 아끼지 않겠다고 밝혔다.
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